De rol van gamification in beroepsonderwijs

Partner
Hbo

De meeste mensen zien games als een leuke vrijetijdsbesteding waarmee studenten kunnen ontspannen en de dagelijkse realiteit even ontvluchten. Leren wordt echter zelden zo positief bekeken, hoewel er wel degelijk mensen zijn die daarvan genieten. Op het eerste gezichten lijken deze twee dingen niet veel met elkaar gemeen te hebben. Dat is echter niet per definitie het geval. Sterker nog, het blijkt dat leren en games een aantal van dezelfde fundamentele mechanismen delen. Zo omvatten ze beide onder andere sociale interactie, beloningssystemen, het ontdekken van nieuwe dingen, en het stellen van doelen. Met beide leer je bovendien dat fouten maken niets is om bang voor te zijn en dat je daar juist van kunt leren.

Het is dan ook geen verrassing dat steeds meer docenten voortdurend op zoek zijn naar manieren om de twee samen te voegen en het leerproces te ‘gamificeren’ om het onderwijs leuker en boeiender te maken. Een game-gebaseerd leerproces motiveert studenten om zelfstandig te leren en stelt hen in staat dieper in te gaan op de leerinhoud. Het helpt ook bij het veranderen van hun opvattingen over het leerproces door er een leuke en inspirerende ervaring van te maken, in plaats van een belastende. Als studenten beloningen ontvangen voor het behalen van bepaalde leerdoelen, stimuleert dit de aanmaak van dopamine in de hersenen, een chemische stof die hen een goed gevoel geeft. Daardoor zullen studenten het leerproces associëren met positieve emoties en willen ze blijven leren.

Hoe gamification betrokkenheid onder studenten kan vergroten
Mensen zijn van nature competitief en dagen zichzelf graag uit. Games spelen in op deze aangeboren behoeften en op onze neiging om dingen tot het einde door te willen zetten. Ook vergroten ze de betrokkenheid en de motivatie om deel te nemen aan activiteiten die bij gamification horen. Maar dat is slechts een deel van de vergelijking. Mensen houden er niet van om dingen te doen alleen maar ‘om ze te doen’. We willen weten dat wat we doen ertoe doet; we willen het gevoel hebben dat onze acties een groter doel hebben. Als we bepaalde acties of prestaties hebben verricht en we kunnen er niets voor laten zien, voelen we ons teleurgesteld. Digitale games lossen dit probleem op door spelers te belonen of erkennen met punten, badges, challenges of leaderboards. Soortgelijke principes kunnen ook worden toegepast op het leerproces om de betrokkenheid en motivatie te vergroten. Docenten kunnen studenten bijvoorbeeld belonen met punten of badges voor het voltooien van bepaalde taken. Ze kunnen ook een voortgangsbalk gebruiken om aan te geven waar studenten zich bevinden in hun leertraject. Een andere effectieve manier om voor meer betrokkenheid te zorgen is door leaderboards op te nemen in het proces, waarmee studenten kunnen zien hoe ze zich tot hun leeftijdsgenoten verhouden en een gevoel van gezonde concurrentie wordt bevorderd.

Gamification inzetten om gedragsverandering aan te moedigen
Interaction Design Foundation is een online school die zich richt op gebruikservaring en interactieontwerp, met een innovatief leerplatform dat tal van spelelementen in de leerervaring opneemt. Voor elke cursus die studenten met minstens 70 procent van de totale score voltooien, ontvangen ze een certificaat. Het platform beschikt ook over een voortgangsbalk, waarmee studenten hun huidige score kunnen zien en ook de resterende badges die ze nog kunnen verdienen. De badges in kwestie worden toegekend voor het voltooien van bepaalde taken op het platform en dienen als motivatie. Het platform beschikt ook over een klassikaal leaderboard, waarmee studenten hun prestaties met anderen kunnen vergelijken en kunnen zien hoeveel punten ze nodig hebben om de persoon voor hen in te halen. Vanuit het perspectief van de cognitieve neurowetenschappen maakt gamification gebruik van een intrinsieke motivatie die ontstaat wanneer mensen games spelen. Hierdoor worden specifieke hersencircuits geactiveerd die de motivatie beïnvloeden en een gedragsverandering teweeg kunnen brengen.

Gamification in het beroepsonderwijs
Gamification heeft ook bewezen behoorlijk effectief te zijn in beroepsonderwijs en -training, omdat het studenten in staat stelt om de kennis en vaardigheden die ze in de klas hebben opgedaan toe te passen op realistische situaties en processen uit het echte leven. Dit is vooral belangrijk voor risicovolle sectoren, waar studenten tijdens hun opleiding vaak niet veel praktische ervaring opdoen. Een groep onderzoekers van de Universiteit van Piraeus heeft een escape room game ontwikkeld waarmee studenten de basis van digitale elektronica kunnen leren. Om uit de kamer te kunnen ontsnappen, moeten studenten een reeks puzzels oplossen door schakelborden te bedienen die zijn samengesteld uit logische poorten en knopschakelaars. Deze zijn verbonden met andere elementen in de kamer, zoals een deur of een lade, die kunnen worden ontgrendeld door de juiste combinatie van ingangen en logische poorten te vinden.
Een andere recente studie onderzocht de ervaringen van docenten met 3D-simulatiespellen. Aan het onderzoek deden 36 vakdocenten uit een lerarenopleiding beroepsonderwijs mee, die werden gevraagd om een EHBO-simulatiespel te spelen dat was ontwikkeld met behulp van het Unity-ontwikkelplatform. Het spel wordt gespeeld in het eerstepersoonsperspectief en dompelt studenten onder in scenario’s op basis van de eerste hulp-instructies van het Finse Rode Kruis. Een van de scenario’s betreft een 3D-personage in een bepaalde thuisomgeving die hulp nodig heeft. Studenten moeten de toestand beoordelen, uitzoeken wat er is gebeurd en eerste hulp verlenen. Het gameverloop is niet-lineair, wat betekent dat studenten vrij van het ene deel van het spel naar het andere kunnen overstappen, de situatie kunnen beoordelen en kunnen beslissen welke stap ze vervolgens moeten nemen. Het spel biedt studenten ook doorlopend feedback over hun prestaties, waardoor ze kunnen reflecteren op hun beslissingen en hun vaardigheidsontwikkeling kunnen volgen.

Een conceptueel model voor game-elementen binnen e-learning programma’s
Cooperativa ECOS, een in Portugal gevestigde multisectorale sociale coöperatie, heeft onlangs geholpen bij het creëren van een nieuw conceptueel model voor gamification binnen e-learningprogramma’s. Dit model moet leraren en trainers in het beroepsonderwijs een kader bieden voor het leveren van game-gebaseerde leerervaringen aan hun studenten. Tijdens het project werkten verschillende kleine en grote ondernemingen in heel Europa met elkaar samen, waaronder het Italiaanse Lascò, het Spaanse Femxa, het Roemeense Bexley C-Level IT, en non-profitorganisaties KEAN uit Griekenland en het Centrum voor Innovatief Onderwijs uit Polen. Dit nieuwe model is ontwikkeld in het kader van het SPARKS-project, een strategisch partnerschap voor digitale onderwijsgereedheid medegefinancierd door het Erasmus+ -programma van de Europese Unie. Het model is verdeeld in acht conceptuele blokken en stelt “een interactief en stapsgewijs proces voor het bouwen van e-learningprogramma’s met gamification” voor. Het proces omvat in totaal drieëndertig acties en meerdere combinaties van meer dan vijftig spelelementen, die door de projectdeelnemers werden aangemerkt als goede methoden van gamification en game-gebaseerd leren. Ook 200 docenten en studenten van beroepsonderwijs en -training waren bij het project betrokken. Hierbij zaten ongeveer 80 studenten die deelnamen aan semi-gestructureerde interviews, die gericht waren op het identificeren van de uitdagingen waarmee studenten in het beroepsonderwijs en -opleiding tijdens online leren worden geconfronteerd. Naast de studenten deden ook 138 mbo-experts mee aan het project. Hun rol was om het product te beoordelen op “de duidelijkheid, logica, effectiviteit en geschiktheid voor doelgroepen, en begrip”.

Docenten die traditionele lesmethoden gebruiken vinden het vaak moeilijk om ervoor te zorgen dat studenten de hele les geïnteresseerd en betrokken blijven. Om dit probleem aan te pakken wenden docenten zich steeds meer tot innovatieve benaderingen als gamification, waarbij spelelementen worden toegepast in normaal niet-gamegerelateerde contexten. Gamification maakt gebruik van ons aangeboren verlangen naar competitie en erkenning om studenten te motiveren om een actievere rol te spelen in hun eigen leerprocessen. Door studenten te belonen met punten of badges voor het voltooien van bepaalde taken, maakt gamification leren een leukere en meer bevredigende ervaring, waardoor de betrokkenheid aanzienlijk toeneemt en er betere leerresultaten behaald worden.

Lees ook:

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Interdum urna, ornare et enim vulputate nibh euismod nisl. Tempus mus risus velit ullamcorper. Nulla ac aliquet nisi imperdiet sed vestibulum dolor mi. Fringilla ullamcorper lacinia arcu molestie vestibulum aliquet adipiscing arcu risus.

Nulla ac aliquet nisi imperdiet sed vestibulum dolor mi. Fringilla ullamcorper lacinia arcu molestie vestibulum aliquet velit ullamcorper pretium.

Gamification

Ook interessant voor jou

Innovatief lesgeven
Vooruitstrevende docenten in het middelbaar en hoger beroepsonderwijs
Artikel
Hbo
Hbo, Mbo
Innovatief lesgeven
Aan de slag met een dynamisch curriculum
Artikel
Hbo
Hbo, Mbo
Onderwijsvaardigheden
Ervaringsdocent Hogeschooltaal – Opleiding Social Work
Video
Hbo
Hbo

Gerelateerde events

Nieuw!
De kracht van herhalen: Beter Spellen & Beter rekenen
19 jan
15:30
- 16:30
Mbo
Mbo
Nieuw!
Gesprek- en luistervaardigheden oefenen met een interactieve game
24 jan
15:00
- 16:30
Mbo
Mbo
Nieuw!
Huisvestings-management: Van strategie tot exploitatie
26 jan
13:00
- 14:00
Hbo
Hbo

Vul onderstaand formulier in en ontvang het artikel in je mailbox

Alles weten over adaptief leren?

Lees en leer over wat het precies is, hoe je het in kunt zetten in je les en wat de voor- en nadelen zijn op deze thema-pagina.