5 voorbeelden van de manier waarop gamification onderwijs verbetert

Partner
Hbo

Uit onderzoek blijkt dat gamification vooral goed werkt binnen onderwijsomgevingen waar technologie centraal staat, bijvoorbeeld in een virtuele lesomgeving. Voor e-learningplatformen is gamification dan ook een waardevolle toevoeging. Studenten voelen zich hierdoor meer deel van de groep en er is meer onderlinge communicatie. Het invoeren van gamification leidt dan ook tot betere leerresultaten en meer betrokkenheid onder studenten, zeker als ook beloningen worden aangeboden, bijvoorbeeld in de vorm van badges en puntensystemen. In deze blog worden vijf voorbeelden besproken van de positieve invloed die gamification binnen een onderwijsomgeving kan hebben.

Pedagogische elementen van Eerste Hulp-simulatie-games binnen beroepsonderwijs
Gamification in het beroepsonderwijs geeft studenten de kans om alvast te oefenen met de situaties die ze in hun beroepsleven zullen tegenkomen, zodat ze beter voorbereid zijn. Zeker voor beroepen met hoge risicofactoren, zoals in de gezondheidszorg, is deze praktijkoefening vooraf onmisbaar. Speciale simulatie-games geven hen korte, vrij simpele, maar ook juist uitdagende taken, waardoor ze bepaalde vaardigheden leren of in de praktijk brengen. Deze games kunnen vrij eenvoudig zijn vormgegeven, maar ook geavanceerd zijn. 3D-games, bijvoorbeeld, zijn ontworpen om gebruikers het gevoel te geven dat ze zelf op de werkvloer aanwezig zijn. De studenten krijgen te maken met bepaalde scenario’s die uit het echte leven zijn gegrepen, en leren hun theoretische kennis ‘op de werkvloer’ in te zetten. Zo bleek uit een onderzoek dat studenten geneeskunde die een 3D-simulatiegame speelden leerden hoe ze de voorgeschreven klinische stappen konden volgen om de patiënt de nodige zorg te bieden. Veel studenten geven aan dat ze de games als ‘levensecht’ ervaren en dat ze zeer betrokken zijn bij de games die tijdens hun lessen worden gebruikt.

Het GATE:VET-project leert docenten om games in beroepsonderwijs in te zetten
Het GATE:VET-project wil docenten aansporen om game-gebaseerd leren (GBL) in het beroepsonderwijs in te voeren. Er is binnen het project een curriculum ontwikkeld om docenten de basis van dit systeem uit te leggen, en hen te laten zien hoe ze dit in hun eigen lessen zelf kunnen toepassen. Ook krijgen ze door dit lesplan inzicht in de verschillende platformen die het project hiervoor heeft ontwikkeld. Het lesplan werd tijdens een driedaagse trainingsworkshop voor docenten in Duitsland, Denemarken en Roemenië aangeboden. Docenten kunnen dit curriculum zelf uitbreiden en aanpassen aan de behoeften binnen hun lessen en hun school. Om dit proces goed te laten verlopen zijn in alle drie de talen bepaalde richtlijnen in het lesplan opgenomen.
Voor docenten is het van belang om voor het invoeren van gamification de individuele leerstijlen en behoeften van hun studenten te kennen. Ook is het raadzaam om variatie in de games aan te brengen zodat er voor alle studenten passende opties zijn. De games kunnen bijvoorbeeld op basis van de leerstijl en persoonlijke eigenschappen van de studenten worden geselecteerd. Docenten kunnen hier training in volgen, bijvoorbeeld bij de Duitstalige online cursus ‘Spielwiese 4’, waarin stapsgewijs wordt uitgelegd hoe GBL door docenten kan worden geïmplementeerd. Om de hier opgedane kennis in praktijk te brengen is ‘Parcours on Gamification’ ontwikkeld. Docenten kunnen daarnaast via de online community edLUDO met elkaar in contact komen en kennis uitwisselen.

Het ECHOO PLAY-project biedt docenten tools om studenten met hun loopbaan te helpen
Uit onderzoek blijkt dat 30 procent van de afgestudeerde hogeronderwijsstudenten een baan heeft onder hun opleidingsgraad, omdat hun vaardigheden niet aansluiten bij de baan die ze voor ogen hadden. Aan de andere kant blijkt dat 40 procent van de werkgevers geen geschikte werknemers kunnen vinden die over de gewenste competenties en vaardigheden beschikken. Het ECHOO PLAY-project wil het toewerken naar carrièredoelen en het proces van beroepsoriëntatie voor studenten in het beroepsonderwijs makkelijker en effectiever maken, en wil docenten leren hoe zij hieraan kunnen bijdragen. Het project is gebaseerd op speciale methodologieën waarbij gebruik gemaakt wordt van gamification-elementen waarbij LEGO-blokjes en een bordspel centraal staan.
De LEGO-blokjesmethodologie is oorspronkelijk bedoeld voor ondernemers binnen een zakelijke context, waar de blokjes worden gebruikt om probleemoplossende strategieën uit te denken en tot creatieve onderlinge discussies te komen. Deze vorm van gamification kan dus in meerdere contexten worden gebruikt en blijkt ook voor het onderwijs zeer geschikt te zijn. De games kunnen dan op de door de studenten benodigde vaardigheden worden afgestemd. Dit bevordert onder zowel de studenten als de docenten onder andere creatief denkvermogen, motivatie en meer. Studenten worden door de games aangespoord om over hun toekomstige loopbaan en de hiervoor benodigde vaardigheden na te denken. En door studenten bijvoorbeeld te helpen de tools in de games optimaal te gebruiken kunnen docenten dit proces in goede banen leiden. Pedagogische en psychologische elementen staan bij dit project dan ook centraal. Nadat scholen het ECHOO PLAY-project in hun systeem hebben ingevoerd kunnen zij het constant blijven ontwikkelen en testen welke versie het best bij hun leerstelsel past.

Partners van het Erasmus+ KA2 project SIGE willen flexibel onderwijs bieden rondom game-gebaseerd leren
Het SIGE-project (Social Inclusion Through Gamification in education) wil laagopgeleiden met een migratieachtergrond met deze onderwijsvorm de kans bieden om zichzelf te ontwikkelen. Het onderwijstraject zal zich richten op vijf belangrijke vaardigheden, namelijk de beheersing van de Engelse taal, de taal van het gastland, communicatievaardigheden, soft skills, en digitale vaardigheden. Om dit voor elkaar te krijgen is het belangrijk dat de migranten tijdens het traject gemotiveerd zijn en zich volledig inzetten en daar is vanuit het onderwijs steun voor nodig. Door het implementeren van gamification kan het huidige leerstelsel voor hen leuker en interessanter worden gemaakt, en zullen zij dus effectiever leren. Om dit goed door te voeren zijn in de zeven partnerlanden de behoeften van de migranten en andere betrokken partijen vastgesteld, en is een meeting georganiseerd om de game-gebaseerde cursus invulling te geven.
Hoofdpartner ELA, specialist op het gebied van e-learning en gamification, helpt de andere partners met het e-learning element binnen de gemengde onderwijsvorm. De partners leren bijvoorbeeld welke online tools zij kunnen gebruiken en wat het onderscheid is tussen game-gebaseerde leermethoden en gamification in het algemeen. Ook kunnen ze ervaringen uitwisselen en leren ze om te gaan met de complexiteit van gamification. Craft College nam vervolgens de training van zijn eigen medewerkers en externe experts van partnerinstituten die met migranten werken voor zijn rekening. De onderwijsinstelling is van plan om het nieuwe lesplan, bestaande uit vijf modules met de vastgestelde vaardigheden en bijpassende games en gamification-opdrachten, in de lessen te implementeren. Als alle stappen zijn afgerond en de resultaten binnen zijn zullen deze tot een handboek voor volwassen docenten worden gebundeld.

Transnationale leer- en opleidingsactiviteiten in Malaga’s School voor de Kunsten
Eerder dit jaar vond de ‘week van transnationale leer- en opleidingsactiviteiten’, onderdeel van het Playing 4 Soft Skills project, plaats aan Malaga’s School voor de Kunsten. Tijdens deze week konden studenten van deze school, samen met nog een aantal studenten en docenten van een school uit Letland, met gamification en soft skills aan de slag, om waar ze eerder in het project aan hadden gewerkt in de praktijk brengen. De doelgroep van dit project bestaat uit studenten en docenten uit het beroepsonderwijs, en voor hen was het van belang dat ze voorafgaand aan deze week begrepen wat de doelen waren van de onderwijsgame waar ze mee aan de slag gingen. Hiervoor kregen ze al vroeg in het proces een training over de werking van het gamification-proces in de vorm van een videopresentatie en brainstormsessie. De sessies werden op een creatieve manier afgerond om een duidelijk beeld te krijgen van de behandelde onderwerpen. Daarna gingen studenten in transnationale groepen met gamification en soft skills aan de slag. Hierbij werden game-elementen gebruikt, waaronder video-quizzen en ‘steen, papier, schaar’, die de basis vormden voor een specifieke workshop.
Binnen deze niet-formele vorm van onderwijs werden digitale tools met verschillende games gecombineerd. De studenten werkten aan hun transnationale vaardigheden door een emotie-georiënteerde routekaart te maken, samengesteld aan de hand van een stadstour. Daarna voegden ze al die perspectieven samen tot een aantal collectieve kaarten. Voor docenten was deze manier van lesgeven in een niet-formele context ook waardevol, omdat ze zo nieuwe innovatieve leermethoden ontdekten. Bepaalde tools die tijdens het project ontwikkeld waren, zoals het Trainingsnotitieblok en de Training App, konden tijdens deze week ook getest en geëvalueerd worden. Doordat de deelnemers van scholen voor beroepsonderwijs en -training uit twee verschillende EU-landen kwamen gaven de activiteiten inzicht in de mogelijkheden voor het toepassen van de ontwikkelde tools op meerdere plekken binnen de EU.

De vijf voorbeelden die in dit artikel worden benoemd laten zien welke mogelijkheden gamification binnen het (beroeps)onderwijs biedt. Ze brengen de praktijk dichterbij, en helpen studenten bij het uitdenken van een concreet carrièreplan. Ook kunnen docenten hun lessen leuker en interessanter maken voor studenten, mits zij zelf de benodigde training krijgen. Daarnaast kan deze lesmethode worden ingezet om laagopgeleide migranten kwalitatief goed onderwijs en toegankelijke bijscholing te geven. Bovendien kan gamification binnen een brede en internationale context worden ingezet om studenten en docenten in het beroepsonderwijs bepaalde soft skills en transnationale vaardigheden te leren. Nu steeds meer onderwijsinstellingen zich in de mogelijkheden van gamification in het onderwijs verdiepen zullen er in de nabije toekomst ongetwijfeld nog meer succesverhalen volgen.

Lees ook:

Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit. Interdum urna, ornare et enim vulputate nibh euismod nisl. Tempus mus risus velit ullamcorper. Nulla ac aliquet nisi imperdiet sed vestibulum dolor mi. Fringilla ullamcorper lacinia arcu molestie vestibulum aliquet adipiscing arcu risus.

Nulla ac aliquet nisi imperdiet sed vestibulum dolor mi. Fringilla ullamcorper lacinia arcu molestie vestibulum aliquet velit ullamcorper pretium.

Gamification

Ook interessant voor jou

Marian Blaauwgeers
Marian Blaauwgeers
Onderwijsvaardigheden
Stress en prestatiedruk – Marian Blaauwgeers
Podcast
Hbo
Hbo, Mbo
Onderwijsvaardigheden
Maak je verhaal persoonlijk, niet-chronologisch en betrek je publiek erbij
Podcast
Hbo
Hbo, Mbo
Innovatief lesgeven
De trends die een slimme leeromgeving mogelijk maken
Artikel
Hbo
Hbo, Mbo

Gerelateerde events

Nieuw!
De kracht van herhalen: Beter Spellen & Beter rekenen
19 jan
15:30
- 16:30
Mbo
Mbo
Nieuw!
Gesprek- en luistervaardigheden oefenen met een interactieve game
24 jan
15:00
- 16:30
Mbo
Mbo
Nieuw!
Huisvestings-management: Van strategie tot exploitatie
26 jan
13:00
- 14:00
Hbo
Hbo

Vul onderstaand formulier in en ontvang het artikel in je mailbox

Alles weten over adaptief leren?

Lees en leer over wat het precies is, hoe je het in kunt zetten in je les en wat de voor- en nadelen zijn op deze thema-pagina.